Rebeca Vizcarra Mejia 1A

Rebeca Vizcarra Mejia 1A

Published on 19 October 2022
  • Facebook
  • Twitter
  • Linkedin
rv
Transcript
00:00
LAS MICROTRANSACCIONES DE LOS VIDEOJUEGOS
00:01
Desde el lanzamiento de la primera consola Atari hace 47 años, el objetivo de los videojuegos como producto siempre fue generar dos cosas: reto y diversión. Con el reto viene el aprendizaje y si el proceso es divertido vuelve amigable el camino al conocimiento y la obtención de habilidades. Sin embargo, como todo producto de paga, los videojuegos requieren de capital para subsistir. Tanto el dinero de los inversionistas que inyectan recursos a las desarrolladoras, como el de los consumidores que compran directamente los juegos que estas crean, es necesario para que podamos seguir teniendo juegos nuevos. El modelo de negocio de la industria de los videojuegos ha cambiado mucho desde 1972 y ha incorporado nuevas prácticas, algunas de estas fomentan más la ganancia económica por parte de la empresa que desarrolló el juego que el potencial educativo de los mismos.
00:05
En 2017, la desarrolladora Electronic Arts desató polémica con sus agresivas estrategias de inserción para las cajas de botín. El juego Battlefront 2 se vendió en el rango de precio de un juego completo (entre 59 y 69 dólares aproximadamente), sin embargo, lo que vendieron fue una experiencia incompleta,que requeríauna cadena de inversiones adicionale para obtener todo el contenido publicitado. Se calculó que para obtener todas las armas, personajes, atuendos con utilidades especiales y demás recursos, se tendrían que invertir más de 45 mil horas de juego o 2100 dólares, dependiendo también de qué tan útiles serían los hallazgosen las cajas de botín aleatorias.
00:10
Para algunas compañías como Activision Blizzard ha supuesto un verdadero pelotazo ya que según se pudo conocer este año, 2021 fue el mejor año de la historiade la compañía ya que registró ganancias récord de las cuales el 61 % vinieron de justamente estos extras, pero el mercado es voluble. En abril de este mismo año, el siguiente informe financiero de la compañía, publicado antes de la finalización de la compra por parte de Microsoft, reflejaba un descenso en las ventas, ingresos y jugadores.
00:15
LOOT BOXES El concepto de loot boxes tal y como lo conocemos hoy en día nació en 2006 con el multijugador masivo de origen chino ZT Online. En este título para abrir las cajas de botín debían de comprarse llaves (con dinero real) y además, estas cajas tras ser abiertas explotaba con distintos colores cambiantes y sonidos que cuyo parecido con las máquinas de los casinos no es nada casual.
00:19
FORZANDO CONDUCTAS A TRAVES DE ESTIMULOS Uno de los alicientes de este sistema de loot boxes es también el misterio y el ansia que crea la espera de ver qué va a tocar, un mecanismo que ya explotaron durante muchas décadas las máquinas dispensadoras de juguetes, gashapon en Japón e incluso los cromos de toda la vida. También juega un papel relevante los estímulos que acompañan a buenas recompensas. La teoría dice que si mientras recibes un cromo de Cristiano Ronaldo o un cuchillo karambit de acero forjado se escuchan unos sonidos y hay unos estímulos visuales concretas, la próxima vez que abras otra loot box, aunque la recompensa sea peor, la repetición de los mismos estímulos va a provocar una sensación suficientemente buena como para que repitas el proceso
00:22
REGULACION PIONERA EN EUROPA Al final la segregación de dopamina, un neurotransmisor llamado comúnmente como hormona del placer, depende de los intentos por conseguir el botín y no del resultado final, es decir, de la recompensa. Una adición de la anticipación que puede tener consecuencias nada agradables. Por eso, en España, el Ministerio de Consumo de Alberto Garzón anunció a principios de junio que están trabajando en una nueva ley para regular lo que han denominado "mecanismos aleatorios de recompensa", un término que tiene como principal objetivo las loot boxes pero que es capaz de englobar mucho más allá, incluso sistemas que a día de hoy no se utilizan.
00:26
MICROTRANSACCIONES EN LOS MODELOS FREEMIUM Las empresas sacan beneficios de estos títulos cobrando extras. Micropagos por elementos estéticos que solo hacen especial al avatar del jugador, pero no repercuten en la jugabilidad. Micropagos para ahorrar tiempo, permitiendo subir de nivel a golpe de tarjeta, algo muy común en los Free2Play, juegos en los que subir de nivel sin invertir dinero conlleva mucho tiempo. Por último, la opción menos querida por los jugadores, pay to win, objetos que solo pueden obtenerse previo pago y que suponen una ventaja sobre el resto de los jugadores. El ejemplo más reciente es Diablo Immortal, un juego cuyo sistema de avance se va ralentizando de manera exagerada según se va subiendo de nivel.