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Published on 1 December 2022
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MV
Transcript
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Bienvenidos
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En este video hablaremos  el Mundo Virtual
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Que es el Mundo Virtual?
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Es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
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Beneficios: -Prevención de riesgos, reducción de costos y optimización de procesos a través de la aplicación de simuladores en las industrias manufactureras y de construcción. -Training de personal para la toma de decisiones en entornos que facilitan el desarrollo de habilidades y competencias, reduciendo riesgos de equivocaciones futuras en el desempeño laboral.
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-En el ámbito educativo, representa un método de enseñanza que facilita la retención del conocimiento y fomenta el auto-aprendizaje. -Mejora de las herramientas de venta y estrategias de marketing, que produce un mayor nivel de engagement y compromiso por parte del cliente.
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-Dentro del área médica la realidad virtual puede utilizarse para ayudar a los pacientes a recuperarse de ataques cardíacos y otras lesiones, registrando el nivel de recuperación del paciente. -Conveniencia en el trabajo, ya que puede ahorrar tiempo y dinero a las organizaciones al reducir al mínimo costos relacionados a traslados y la posibilidad de realizar tareas en un mismo sitio.
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-Evaluación precisa de los diseños antes de ser elaborados por arquitectos. -Facilidad e innovación en el mercado virtual y compras por internet. - virtuales que reúnen en un mismo espacio digital a diferentes personas sin importar su localización real. -Desarrollo de experiencias únicas para mostrar espacios inmersivos dentro del sector turismo e inmobiliaria.
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ventajas
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Muchos campos diferentes pueden usarla como una manera de entrenar estudiantes sin tener que poner a nadie bajo peligro. Esto incluye los campos de medicina, el orden público, la arquitectura y la aviación. La realidad virtual además ayuda a que aquellos que no pueden salir de sus casas experimenten una vida más llena. Estos pacientes pueden explorar el mundo a través de los ambientes virtuales, como Second Life, una comunidad de realidad virtual en Internet, examinando ciudades virtuales y también ambientes fantásticos, como Middle Earth de J.R.R. Tolkien. La realidad virtual también puede ayudar a los pacientes a recuperarse de ataques cardíacos y otras lesiones. Los médicos utilizan la realidad virtual para enseñar los movimientos musculares, como caminar y sostener cosas, como también pequeños movimientos físicos, como señalar. Ellos usan los ambientes computarizados maleables para incrementar o disminuir el movimiento necesario para agarrar o mover un objeto. Esto además ayuda a registrar cuán rápido el paciente aprende y se recupera.
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Desventajas Las desventajas de la realidad virtual son numerosas. El hardware necesario para crear una experiencia de inmersión total sigue siendo, un costo prohibitivo. El valor total de la maquinaria para crear un sistema de realidad virtual sigue siendo equivalente al precio de un auto nuevo, alrededor de $20,000 dólares. La tecnología para tal experiencia es aún nueva y experimental. La realidad virtual se está haciendo cada vez más común pero los programadores siguen lidiando con cómo interactuar con los ambientes virtuales. La idea de escapismo es un lugar común entre aquellos que usan ambientes de realidad virtual y la gente suele vivir en el mundo virtual, en lugar de tratar con el real. Esto sucede incluso en los ambientes de Realidad virtual de baja calidad y difíciles de usar que se encuentran en línea hoy en día. Una preocupación es que mientras estos adquieren mayor calidad e inmersión, se hacen más atractivos para aquellos que desean escapar de la vida real. Otra preocupación es el entrenamiento de realidad virtual. Entrenar con un ambiente de realidad virtual no tiene las mismas consecuencias que el entrenamiento y el trabajo del mundo real.
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La influencia de la Realidad virtual en la cultura
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Debido a los dispositivos, como el Nintendo Wii remoto y el Kinect de Xbox 360, la realidad virtual se está convirtiendo en una manera normal de vida para mucha gente. En el pasado, muchos consideraban que no estaba dentro de la corriente principal. Estos dispositivos llevan la interacción con los ambientes virtuales al hogar familiar típico. La experiencia de realidad virtual ahora está disponible en la sala familiar y frente al televisor, en la habitación o en cualquier otro lugar donde se pueda conectar una consola de juegos. Los padres y niños están usando los ambientes virtuales y muchas veces sin siquiera darse cuenta, ya que están vistos como juegos.
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¿Qué sentido se activa cuando estamos en una realidad virtual? La simulación que ofrece la realidad virtual permite crear escenas o mundos virtuales con escenas que existen en la realidad. Además, el usuario puede interactuar con ese mundo virtual y sentirse parte de él. En la realidad virtual todos nuestros sentidos se activan por la gran cantidad de estímulos que nos genera este tipo de situación. Aunque es cierto que los sentidos que más estímulos captan son la vista y la audición. La información que se transmite a nuestro cerebro en la realidad virtual es similar a la que se transmite en el mundo real, esto permite “engañar” al cerebro para hacerle crear que estamos en un lugar en el que realmente no estamos.
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l El uso de la realidad virtual es visto como un motor importante en el proceso educativo, en las pruebas de conocimiento aplicadas a los estudiantes del curso de redes informáticas integrado al bachillerato, el uso del simulador interactivo y de inmersión no obtuvo diferencias significativas respecto al uso del simulador en entorno 2D (no inmersivo) ni del método tradicional (pizarra) en el proceso de aprendizaje y construcción de conocimientos de algoritmos de programación de discos FCFS, NOOP y PIQ. Aunque, según la evaluación de su aspecto (Figura 4), sí hubo más motivaciones con respecto al uso de simulador en el ambiente HMD (de inmersión) en comparación con el entorno no inmersivo.
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Simulador para enseñar matemáticas a niños Roussou (2009) utilizó la realidad virtual para enseñar matemáticas a los niños abordando problemas fraccionarios. En sus pruebas no fue posible encontrar evidencia de éxito en el aprendizaje de conceptos matemáticos para resolver problemas de fraccionarios o en el cambio conceptual a un nivel profundo. En otras palabras, aunque el entorno interactivo ayuda a resolver problemas, es posible que no proporcione un marco para el aprendizaje conceptual.
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El Metaverso es un mundo virtual, uno al que nos conectaremos utilizando una serie de dispositivos que nos harán pensar que realmente estamos dentro de él, interactuando con todos sus elementos. Será como realmente teletransportarse a un mundo totalmente nuevo a través de gafas de realidad virtual y otros complementos que nos permitirán interactuar con él. La idea sería la de crear un universo paralelo y completamente virtual, al que podremos acceder con dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada, de forma que podamos interactuar entre nosotros dentro de él, y desde fuera con el contenido que tenemos dentro.
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La clave de este metaverso  es que pueda ser totalmente inmersivo, o por lo menos mucho más de lo que es la actual realidad virtual. Sí, tendremos unas gafas que posiblemente sean parecidas a las actuales para sumergirnos en él, pero también sensores que registren nuestros movimientos físicos para que nuestro avatar dentro de ese metaverso haga exactamente lo mismo.
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¿En qué consiste el metaverso? El metaverso es un mundo de realidad virtual o digital a la que accedemos a través de dispositivos especiales como gafas de realidad aumentada y que nos permiten interactuar con otros usuarios y elementos del entorno. En el mundo de los videojuegos los mundos virtuales no son nada nuevo, existe una gran cantidad de ellos. Espacios en los que adentrarte y crear tu propio personaje o avatar y vivir aventuras. Sin embargo, esto puede ser algo fantasioso y no es lo que busca el metaverso.
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El metaverso busca ser una especie de realidad alternativa, un universo paralelo en el que poder realizar las mismas cosas que hacemos en nuestro día a día, como trabajar, socializar, viajar, pero sin movernos de nuestra habitación. Como apuntábamos, a este universo virtual se podrá acceder a través de dispositivos como gafas de realidad virtual o realidad aumentada y aplicaciones para teléfonos inteligentes, que proyectarán imágenes realistas e interactivas sobre nuestro entorno físico.
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¿Cómo y cuándo nació el metaverso? El término metaverso aparece por primera vez en una novela de Neal Stephenson llamada Snow Crash (1992). Esta obra de ficción narra la persecución que enfrenta al protagonista y al antagonista en un mundo virtual que se presenta como un videojuego. Stephenson, en el mismo libro, también introduce el término “avatar” para referirse a las representaciones digitales o personajes virtuales de las personas reales. Lo más relevante de este libro es que es la primera referencia escrita de un mundo completamente virtual mucho antes de que se escuchara hablar de términos como el ciberespacio o realidad aumentada.
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Un poco más tarde, en 2003, se lanzó “Second Life”, una plataforma multimedia online que permite a las personas crearse un avatar y tener una segunda vida en un mundo virtual online. El usuario puede personalizar sus avatares, reunirse con otros jugadores, crear objetos virtuales y poseer o intercambiar bienes y servicios.
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¿Cuándo será una realidad? El metaverso que Mark Zuckerberg quiere crear no es una gran experiencia virtual, sino la próxima versión de Internet. “Hemos pasado del escritorio a la web y al móvil; del texto a las fotos y al vídeo. Pero este no es el final del camino“, explicaba Zuckerberg. “La próxima plataforma será aún más envolvente, una Internet encarnada en la que uno está en la experiencia, no sólo mirándola. Lo llamamos el metaverso y afectará a todos los productos que construyamos“.
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GRACIAS.